JG53_RedDevil Inviato 3 Giugno 2010 Segnala Condividi Inviato 3 Giugno 2010 (modificato) Premessa Ormai è un po' che gioco a DCS: Black Shark. L'ho acquistato quando è uscito in versione boxed qui in Italia e da allora, con qualche pausa, vi ho sempre giocato. Questa mini guida non nasce con la pretesa di insegnare niente ad alcuno, semplicemente sono un po' di appunti che, spero, possano essere utili a chi muove i suoi primi passi in questo stupendo mondo. Di guide di questo tipo se ne trovano a centinaia per la rete ma di solito partono con una noiosa carrellata dei vari sistemi e dei comandi, saturando la testa di chi è la prima volta che ha a che fare con concetti relativi al volo. Io preferisco essere più diretto e, con un minimo di ironia, cercare di introdurre tutto il minimo necessario per cominciare, senza impazzire con procedure complicate spesso utili solo nella vita reale. Sommario Parte I Introduzione al volo, sistemi principali, navigazione, prima occhiata ai sistemi d'arma. Parte II Sistemi difensivi (LRW e UV-26), primo approfondimento sui sistemi di impiego delle armi. Parte III Impiego di PRTz Datalink e ABRIS, altri passi in avanti nell'impiego di AT-9 Vikhr e Razzi non guidati. Parte IV Rivisitazione di tutto quanto affrontato in precedenza per offrire un quadro più completo del Kamov Ka-50. Appendice I Multiplayer. Appendice II Dispozione delle funzioni principali nel cockpit. Appendice III Comandi principali Prima di cominciare Questa guida necessita di un minimo di formazione preliminare. Nell'appendice II e III verranno presentati i comandi principali e quali è opportuno assegnare all'HOTAS che state utilizzando, oltre alla sezioni principali del cockpit. Ciò è importante per non perdersi durante la descrizione dei vari sistemi. Vi ricordo che nella subdirectory /Docs/ nella cartella d'installazione di Black Shark sono presenti diversi utili manuali. Vi consiglio di dar loro una lettura prima o poi, soprattutto se vorrete avere informazioni più precise ed approfondite sull'impiego e sulle funzioni del vostro Kamov. Download Le varie parti della guida sono disponibili anche in versione PDF: Parte 1 Parte 2 Parte 3 Parte 4 Appendice 1 Appendice 2 Appendice 3 Storico 03/06/2010: prima stesura parte I-IV, appendice I 05/06/2010: aggiunte appendici II e III 06/06/2010: creati PDF delle varie parti Contatti Tutti i capitoli della guida sono disponibili in versione PDF sempre al solito indirizzo. Man mano che apporterò modifiche sovrascriverò i precedenti file, in questo modo non dovrete impazzire cercando il nome del file dell'ultima versione. La guida è presente nel forum di Aerei Militari(http://www.aereimilitari.org - un grazie a Blue Sky per il supporto!). Se dovete contattarmi mi trovate sicuramente lì o sul mio forum (http://rtf.forumfree.net). Digital Combat Simulator: Black Shark • Parte I Decollo! La prima cosa un pilota virtuale vuol fare una volta seduto all'interno del proprio abitacolo è, ovviamente, accendere i motori e spiccare il volo. I simulatori, o gran parte di essi, ci hanno finora insegnato che esiste un tasto magico che ci permette di accendere tutto in un istante e di poter subito decollare. Seduti nel cockpit del nostro Kamov ci troviamo invece davanti ad una miriade di tasti, tastini, manopole, switch, spie, indicatori. Ma il tastino magico, dov'è? Beh.. semplicemente non c'è! O meglio, il 99% dei tasti e dei controlli che vi trovate davanti è interattivo, cioè è in grado di asservire al compito che ha nella realtà. Il problema quindi è trovare la combinazione giusta! È comprensibile sentirsi un po' spaesati all'inizio, ma fortunatamente gli sviluppatori della Eagle Dynamics sono stati molto previdenti ed hanno inserito un tasto che permette di avviare il nostro Kamov automaticamente. Premiamo quindi il tasto LWin+Home (il logo di windows a sinistra più il tasto home) e vedrete i controlli azionarsi autonomamente. È meglio non toccare nulla fintanto che lo script d'avvio è in esecuzione per non trovarsi problemi in seguito. Eh sì, come vedete alla fine il tasto magico c'è anche qui.. e per una volta potete dire "per fortuna"! La procedura dura un discreto tempo, certamente più di quanto vi aspettereste dal tasto magico delle altre simulazioni. Nel frattempo cominciamo a muovere i primi passi nell'abitacolo. Primo volo Prepararsi al decollo è semplice, basta attendere che la procedura di avvio termini e saremo già pronti a staccare dal suolo. C'è un pannello che vale la pena di guardare intanto che aspettiamo che termini l'avvio automatico, ed è quello che gestisce gli AP (autopilot). Questo pannello è caratterizzato da cinque grossi pulsantoni blu, decisamente troppo invitanti per non essere premuti! Attenzione però, questi controllano una serie di funzioni che permettono al pilota di mantenere in volo il proprio mezzo senza impazzire. Di questi pulsanti solo due proveremo in questa guida: l'Alt Hold ed il Flight Director. Degli altri non ci interessa ora, riguardano aspetti che solitamente terremo in automatico, anche se vi consiglio di provare prima o poi a disattivarli. Il primo dei due tasti sopra menzionati, l'Alt Hold, ha un nome facilmente interpretabile. Ci servirà quando vorremo utilizzare la funzione "Hover", cioè la possibilità di librarci in aria fermi in un punto. Il Flight Director invece consente di disattivare gli "aiuti" di cui sopra. Ciò rende il nostro Kamov molto reattivo, e può essere utile in diverse situazioni. Ok, tutto semplice fin qui, no? Ora guardiamo un po' più in alto, posando gli occhi su quel fighissimo pannello colorato che tutti vorremmo avere in auto. Si chiama ABRIS ed è uno dei componenti più importanti del nostro Kamov. Entreremo più avanti nei dettagli principali, per ora lo utilizzeremo solo per vedere la mappa e relativa rappresentazione della rotta e dei waypoint, un po' come facciamo con i vari garmin e tomtom. Per interagire con l'ABRIS possiamo premere i relativi tasti sul cockpit, oppure la tastiera (da 1 a 8). Premiamo il tasto 5, poi 2. Ora con i tasti 3 e 4 potremmo zoomare in o out, in base alle nostre esigenze. Anche qui, tutto molto semplice. Ricapitolando, nel pannello AP ci sono gli "aiuti" al volo, nell'ABRIS la mappa. Per ora possiamo anche non toccare nulla, concentrandoci sul primo take off. I pulsanti relativi agli autopilot. Poco sopra, il PVI-800 Bene bene, pronti a partire? Allora date un po' di collective.. un pochino, mi raccomando! Bene, primo decollo effettuato. Ora cercate di stare fermi.. oh, fermi! FERMI ho detto! Eh sì, più facile dirlo che farlo. Già, c'è un piccolo problema con gli elicotteri: mentre con un aereo andrete sempre in avanti, gestendo il movimento sempre in questa direzione, qui potrete andare anche indietro. Potete salire mentre indietreggiare, restare fermi sull'asse verticale facendo una scivolata perpendicolare sull'asse orizzontale, oppure ancora fare delle rapidissime inversioni di rotta. Avete piena libertà di movimento, tuttabia tutto ciò si traduce in qualche difficoltà iniziale. Soprattutto si avrà la bruttissima sensazione di essere in balia del Kamov, invece che ai suoi comandi. Ma torniamo a noi. Cerchiamo ora di stabilizzarci. Siate sempre delicati sui comandi, se necessario regolate la risposta con i relativi programmi di calibrazione, oppure direttamente dalle opzioni accedibili dal menù principale di Black Shark. Occorre una mano ferma e decisa per evitare "l'effetto pendolo". Cioè la pessima situazione in cui cerchiamo di correggere il movimento in una direzione dando troppo input nell'opposta, finendo poi col ritrovarsi il Kamov in quest'ultima direzione, mentre noi compensiamo nuovamente nell'opposta, trovandoci ancora nella situazione di partenza. Per prima cosa ora cerchiamo di stabilizzarci sull'asse verticale. Insomma, smettiamo di salire! Per farlo dobbiamo prima trovare un indicatore che ci permetta di stabilire la nostra quota ed il comportamento corrente del nostro Kamov. Lo strumento che vi troverete spessissimo ad osservare è l'indicatore della velocità verticale (VVI). In parole povere questo strumento vi permette di stabilire se state salendo, scendendo, ed a che velocità lo state facendo. Come avete già intuito, la lancetta sullo zero indica che non stiamo né salendo né scendendo. Attenzione! Nell'immaginario comune un elicottero si può banalmente infilare dietro una collina, spuntare su, lanciare un missile ed immediatamente scendere e nascondersi. Questo è vero solo in parte, soprattutto con il nostro amato Black Shark. Fate attenzione quando togliete collective per perdere quota. Se siete in modalità Hover (cioè, immaginandosi visti dall'alto non vi state muovendo sul piano orizzontale), scendete molto lentamente, altrimenti entrerà in gioco un fenomeno chiamato Vortex Ring (è spiegato bene nel manuale). In sostanza è come se il mezzo perdesse portanza, precipitando. Occorre un po' di sangue freddo in questa situazione, ma soprattutto bisogna capire ed interpretare i segnali che il Kamov ci fornisce. Così come per gli stalli negli aerei, il VR è preannunciato da forti vibrazioni. È questo il momento in cui dovrete cercare di ridare collective per aumentare la quota. Se comunque non riuscite ad evitare il fenomeno non temete, cercare di mettere giù il muso, guadagnate velocità e vedrete che riprenderete il controllo. È tutta questione di tempismo, con un po' di pratica ve la caverete egregiamente. Ora che abbiamo capito come valutare il nostro stato verticale, cerchiamo di stabilizzarci ad una certa quota, 50 metri va benissimo. Ma come valutiamo la nostra quota? Semplicemente guardiamo il nostro HUD (Head-Up Display), in alto a destra è riportata la quota. Non vi preoccupate se ondeggiate continuamente qui e là, è normale. Volete mettervi un po' più comodi? Allora provate ad attivare il tasto Hover. Vedrete che il Kamov tenderà a stabilizzarsi autonomamente. Attenzione però, c'è una cosa importante da ricordare: lo Shark si stabilizzerà solo se sarete già comunque sufficientemente fermi. Ingaggiate l'hover solo sotto i 30km/h, altrimenti vedrete che il vostro mezzo si comporterà in modo strano. Tralasciamo i perché ed i percome, ricordate solo di usare l'hover solo quando siete già in posizione stabile! Ripremete Hover per disattivare questa modalità. Se guardate il pannello AP visto in precedenza, noterete che Alt Hold ora è attivo, mentre prima non lo era. Disattivatelo manualmente. Quando vi sentirete un po' più in confidenza con il vostro Kamov, salite a 200m. È ora di cominciare a muoversi! Per iniziare a muovervi in avanti, banalmente, spostate il vostro stick in quella direzione. Noterete una cosa: spingendo lo stick in avanti si tenderà a perdere un po' di quota, mentre tirandolo verso di voi la si guadagnerà. Potete compensare il fenomeno con il collective. Per muovervi a destra ed a sinistra muovete lo stick di conseguenza, aiutandovi anche con la pedaliera. Per valutare la vostra velocità avete a disposizione diversi strumenti, i più comodo è l'HUD (il numero in alto a sinistra), seguito da un indicatore analogico in basso a sinistra di quest'ultimo. Nel caso in cui sentiate un "beep" prolungato quando scendete sotto i 100m non vi preoccupate, è tutto normale. Si tratta di un avvertimento di sicurezza regolabile ed automatico. Bene, siete in volo e state svolazzando liberamente. Tutto molto semplice, no? Beh.. quasi dai! Prendetevi il vostro tempo ora, virate, cercate di stabilizzarvi, riprendete il movimento. Non strafate, cercate solo di imparare a coordinare il movimento su tutti gli assi, il segreto è tutto qui. Ecco una immagine dei controlli e degli indicatori principali che dovrete tenere sotto controllo. Molti di questi sono replicati sull'HUD. 1. Vertical Velocity Indicator (VVI) 2. Accelerometer 3. Radar Altimeter 4. IAS Indicator 5. Attitude Director Indicator (ADI) 6. Gear Position Indicator 7. Rotor RPM Indicator 8. Barometic Altimeter 9. Horizontal Situation Indicator (HSI) Iniziamo a navigare Abbiamo imparato a decollare, a come valutare la nostra velocità e la nostra quota. Ora facciamo qualche passo in avanti. Per prima cosa dobbiamo esaminare qualcosa in più del nostro cockpit. Tutte quelle lucine e quelle lancette serviranno pure a qualcosa, no? Ed ecco a voi, siori e siore, direttamente da "2001: Odissea nello Spazio", il PVI-800! Eh sì, questo è il nome del tastierone gigante che sembra arrivare da chissà che era che si trova alla vostra destra, poco sotto l'ABRIS. Innanzitutto diamogli un'occhiata: sul lato sinistro ci sono i pulsanti di selezione delle funzioni che interessano a noi, al centro un tastierino numerico, ed a destra altri pulsanti che tuttavia non tratteremo in questa guida perchè usati molto raramente. In particolare noi utilizzeremo il primo ed il terzo pulsante del lato sinistro, ovvero la selezione dei waypont e la selezione degli airfields. Se premete il primo tasto (WP) ed un numero sul PVI-800, vedrete che compariranno dei dati nella serie di display a 7 segmenti che si trovano sopra i pulsanti appena premuti. Come avrete intuito, queste sono le coordinate dei waypoints. Ma a che servono, vi chiederete, quando c'è già l'ABRIS? Beh in primo luogo i due sistemi sono ridondanti ed indipendenti l'uno dall'altro. Ciò è fondamentale in caso di guasti o danneggiamenti. La seconda domanda che vi porrete sarà probabilmente come si usa questo maxi tastierone. Il PVI-800 è molto utile e vi troverete spesso ad utilizzarlo. Innanzitutto fornisce un'indicazione direttamente sull'HUD, quindi sempre in vista. Cambiando il waypoint selezionato, la "tacca" nell'HUD si sposterà di conseguenza: La tacca è indicata con una freccia nera. Si possono vedere anche l'indicatore di Auto Hover e Master Arm attivo. Quindi per navigare seguendo la rotta basterà puntare verso questa. Allo stesso modo funziona selezionando un aeroporto (nota: solitamente gli AF impostati sono due, il primo è la base di decollo, la seconda dove atterrerete). Già qui vi sarete resi conto di quanto può essere utile il dispositivo appena visto. Ma c'è di più. È possibile attivare la modalità "Route", in cui il nostro fedele Shark punterà automaticamente al WP selezionato, per poi passare al successivo una volta raggiuntolo. Comodo vero? Per attivare questa modalità premete il tasto "R". Un paio di consigli: provate la prima missione della campagna Deployment prima senza e poi con la modalità route attiva, vedrete la differenza. Tuttavia vi sconsiglio di abusarne per ora, avete bisogno di farvi le ossa, quindi volate in manuale! Un'ultima cosa, variando il punto tramite il PVI-800 andrete a variare anche il Horizontal Situation Indicator. Una spiegazione approfondita di questo strumento si trova sul manuale. Trim Se venite da un altro simulatore di volo, vi sarete resi conto di quanto possa essere scomodo tenere un aereo in assetto in lunghi voli di crociera quando quest'ultimo in assetto proprio non ci vuole stare. Spiegare cos'è il trim non è difficile: in soldoni potremmo dire che è il trim è un input che viene costantemente applicato ai comandi, in modo del tutto automatico. Cosa significa questo? Significa che se dobbiamo tenere il nostro mezzo con il muso verso il basso, saremmo costretti a tenere lo stick in avanti. Se invece applichiamo un trim in tal senso, possiamo anche lasciare lo stick ed il nostro mezzo si posizionerà come se non avessimo mai lasciato la barra. C'è una grossa differenza tra il trim su un aereo rispetto a quello su un elicottero, e ciò può portare molte difficoltà all'inizio. Il trim su un aereo potremmo dire che è "incrementale", cioè più applichiamo il trim su un asse, più l'aereo si comporta di conseguenza. Sul nostro Kamov è tutta un'altra cosa: se premiamo il tasto di trim, lo Shark memorizzerà l'input applicato su stick e pedali contemporaneamente. Ci sarebbero moltissime parentesi da aprire, ma non è il caso di complicarvi l'esistenza a questo punto. Visto che solitamente i puristi preferisco gli stick senza FF (force feedback), prenderemo in considerazione solo questo caso. Sebbene ci siano diverse "scuole di pensiero" sul come e con che modalità applicare il trim, vediamo l'approccio più semplice: banalmente assumiamo l'assetto desiderato e premiamo il tasto Trim, rilasciando immediatamente tutti gli input applicati (collective a parte, ovviamente). Se tutto è stato fatto correttamente, il Kamov procederà come quando stavate applicando i comandi, sebbene il vostro stick e la vostra pedaliera (quelli reali, non nel gioco!) si trovino ora in posizione di riposo. Non è semplice le prime volte, soprattutto non è automatico il rilasciare i comandi immediatamente dopo aver trimmato. Anche in questo caso è questione di abitudine ed esperienza. Quindi vi ripropongo ancora la prima missione della campagna Deployment. Avere un punto di riferimento da seguire è molto utile per assimilare i comandi. Facciamo un riassunto generale: abbiamo visto come decollare e come valutare velocità e quota. Abbiamo visto anche come impostare e seguire i waypoint in modo manuale e automatico. Infine abbiamo visto come rendere agevole il pilotaggio mediante il trim e come renderci stabili automaticamente grazie all'hover. Nonostante manchino tantissimi punti, comandi e procedure, queste sono i livelli base dell'attività di pilota virtuale a bordo del Kamov Ka-50. Vi consiglio caldamente di impratichirvi il più possibile con il sistema di controllo. Quando l'area sarà calda, una manovra sbagliata o qualche attimo di indecisione nel compiere uno spostamento potrebbero costarvi una missione pianificata e fin lì eseguita alla perfezione. Vi consiglio la prima missione della campagna Deployment per fare pratica. Quando sarete in grado di tenere una distanza costante dal leader pilotando senza troppe sbavature allora potrete passare alla parte successiva. Ma il digitale terrestre? Veniamo ora a quel grosso, invitante, screen che si trova proprio davanti a voi, appena sotto l'HUD. Si chiama Shkval ed è il sistema principale con il quale impegneremo i bersagli. Anche in questo caso devo portarvi via qualche momento per esaminare alcuni comandi che sono necessari per poter essere efficaci nel vostro ruolo. Per prima cosa guardiamo il pannello posto sotto lo Shkval. Qui è possibile regolare tutto ciò che concerne il sistema di armamento. Ad esempio è possibile impostare il munizionamento AP (armour piercing) o HE (high explosive) per il nostro cannone, oppure il numero di razzi in una salva. Al momento lo switch che ci interessa è il primo in alto a sinistra: il Master ARM. Questo switch consente di predisporre il Kamov per l'uso delle proprie armi. A conferma, in alto sopra la nostra testa, la luce corrispondente sarà attiva. Spostiamo ora la nostra attenzione in basso alla nostra sinistra. Qui sono presenti altri pulsanti e switch utili per il nostro lavoro. Per prima cosa attiviamo il laser, agendo sull'apposito switch. Ora, molto semplicemente, premiamo il tasto Uncage Shkval, ed avremo la nostra bella TV attiva e pronta per essere impiegata. Apriamo una piccola parentesi sull'armamento. Lo so che non vi piace la teoria, ma qui si tratta dei vostri strumenti di lavoro, l'argomento dovrebbe interessarvi! L'armamento standard del Ka-50 consiste di tre pezzi. Un cannone sul muso, posto alla destra del pilota, brandeggiabile ma purtroppo non quanto quello del nostro Mangusta o del Cobra. Il secondo pezzo consta di due lanciatori per razzi non guidati. 40 pezzi in tutto. È il componente del nostro armamento meno facile da impiegare, lo vedremo più avanti. Infine il nostro pezzo principale, quello che impiegheremo praticamente sempre vista la sua duttilità. Il Vikhr. Il Black Shark dispone di due lanciatori per un totale di 12 missili. I lanciatori sono brandeggiabili sull'asse verticale, per favorire il lancio fuori asse mediante lo Shkval. I Vikhr sono a guida laser e dovrete tenere il bersaglio sempre "illuminato" durante il tragitto da voi a quest'ultimo. La gittata d'impiego tipica è sui 7km, anche se poi vedremo come ingaggiare anche a distanze ben superiori. Bene, torniamo a noi. Lasciamo perdere per un momento i vari pannelli ed occupiamoci di effettuare un primo, semplice, lancio. Ora che abbiamo attivato Shkval selezioniamo i piloni relativi ai Vikhr, mentre possiamo spostare il marcatore che troviamo sull'HUD (è un cerchietto facilmente riconoscibile) fino ad inquadrare un bersaglio. In alternativa è possibile spostarlo direttamente guardando il monitor. Una volta che abbiamo visualizzato il bersaglio possiamo agganciarlo (ricordiamoci che possiamo zoomare per semplificarci la vita) e comparirà la distanza a cui questi si trova, oltre alla scritta "TA" su Shkval e HUD. Fatto questo dobbiamo far collidere la circonferenza doppia che si trova al centro del nostro HUD con il cerchietto dello Shkval (la linea esterna rappresenta la distanza dal bersaglio e le tacche i limiti di range). Se siamo a portata ed abbiamo fatto tutto correttamente, comparirà una C al centro dello Shkval e sulla sinistra dell'HUD. È il momento di lanciare! Nello Shkval possiamo seguire i primi km del tragitto, fino, si spera, all'impatto col bersaglio. Semplice, no? Lock eseguito, la 'C' è l'autorizzazione al fuoco. Notare il puntatore (una circonferenza con un puntino centrale ed un arco all'esterno) ed il marcatore degli AT-9 Vikhr. L'impiego del cannone è identico. Si inquadra con lo Shkval ed una volta in range si fa fuoco. Ricordiamoci che il cannone è brandeggiabile solo fino ad un certo punto, quindi dovremo sempre tenere, bene o male, il muso rivolto verso il bersaglio. In cannone ha poi una modalità alternativa, simile ai razzi, che vedremo più avanti. Terminato l'impiego delle nostre armi, torniamo al pannello in basso a sinistra e premiamo il tasto Reset per spegnere lo Shkval e ripristinare l'HUD. Facciamo un breve riassunto: attiviamo il Master Arm, attiviamo il Laser. Selezioniamo i piloni relativi ai Vikhr e rilasciamo lo Shkval. Spostiamo il cerchietto marcatore ed agganciamo un bersaglio. Fuoco! Temo che ci sia voluto più tempo a leggere che a farlo. Bene, qui concludo questa prima parte di questa guida. Nelle successive vedremo altre cose fondamentali come la gestione e l'impiego delle contromisure, il datalink e nozioni avanzate sui sistemi d'armamento. Modificato 6 Giugno 2010 da Blue Sky Link al commento Condividi su altri siti Altre opzioni di condivisione...
JG53_RedDevil Inviato 3 Giugno 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 3 Giugno 2010 Digital Combat Simulator: Black Shark • Parte II In questa seconda parte continueremo il percorso intrapreso in precedenza, approfondendo brevemente le funzioni che useremo più spesso. Lancio io che lanci tu Nella prima parte abbiamo visto come acquisire un bersaglio e come ingaggiarlo con gli AT-9 Vikhr. Ma cosa succede quando qualcuno sta ingaggiando noi? Un elicottero presenta dei vantaggi e degli svantaggi notevolmente differenti rispetto a quelli che può incontrare un aereo. I SAM sono pericolosi per chiunque, tuttavia un aereo, in virtù della sua facoltà di volare più o meno alto o più o meno velocemente può mettere in campo soluzioni diverse rispetto a noi. Noi siamo vincolati al terreno, anzi, il terreno è quasi sempre la nostra salvezza. Tuttavia, combattere al livello del suolo rischia di provocarci maggiori problemi con installazioni di artiglieria contraerea (AAA) ma soprattutto con i letali MANPAD. Sotto questo termine si nascondono tutti quei lanciatori azionati da soldati. Piccoli e difficili da scorgere, ci possono rovinare la giornata in un attimo. Senza contare che siamo la preda preferita di ogni caccia non impegnato dalla nostra scorta.. ammesso che ci sia una scorta! Come difendersi? Beh non è affatto semplice. Purtroppo il Black Shark non è dotato di un RWR (Radar Warning Receiver). La sua dotazione prevede un LWR (Laser Warning Receiver) ed un pannello contromisure UV-26, che permette di impostare quantità, lato, intervallo e serie di rilascio dei flare. Nient'altro. Infondo, l'unica vera contromisura è la nostra abilità di sfruttare le nostre risorse: la nostra capacità di piloti, il terreno e i propri wingmen. Laser Warning Receiver attivo, l'Abrams sotto di noi ci ha agganciati. Pannello UV-26 Questo pannello è molto semplice. Sono presenti due switch orizzontali, il primo a sinistra regola il lato dal quale verrà lanciato il flare, l'altro modifica la visualizzazione tra programma corrente e numero di flare ancora disponibili. In totale ne abbiamo 64 per lato. Sembrano tanti ma vi accorgerete presto che è un quantitativo terribilmente esiguo. Il tutto è molto intuitivo: oltre ai tasti di reset, start e stop, si possono regolare quanti flare lanciare contemporaneamente, quante salve lanciare per programma e l'intervallo tra un lancio e l'altro. Non esiste una configurazione base che vada bene per tutti. Alcuni usano sequenze tipo 3-2-2. Altri preferiscono lanciare pochi flare a distanza di un secondo. Personalmente ho creato tre macro, per poi assegnarle su tre tasti del mio CH MultiFunction Panel: una di emergenza con rilascio rapido a distanza di mezzo secondo, una per combat "normale", una "pre-emptive". Che significa quest'ultimo termine? Senza entrare nei dettagli, nella realtà è possibile che un sistema di difesa aereo resti "interdetto" per così dire dalla presenza di diversi segnali termici. Pertanto potrebbe decidere di non lanciare. In Black Shark questo aspetto non è simulato correttamente, ma vi è qualcosa di simile. I mezzi terrestri controllati dall'AI lanceranno comunque i loro missili, tuttavia c'è la possibilità che il bersaglio da loro agganciato sia uno dei nostri flare. Il vantaggio è che in questo modo si rivela la posizione del lanciatore, lo svantaggio è la stretta allo stomaco che si ha ogniqualvolta spunta un pennacchio di fumo dal terreno! Per ottenere questo effetto bisogna saturare la zona con i flare. Una ripetizione costante di qualche manciata di secondi, di un flare al secondo dovrebbe permettere di ottenere l'effetto desiderato. C'è un problema però, i missili a guida radar sono totalmente immuni a questo tipo di comportamento. Anzi, c'è di più. Sotto questo fronte la situazione non è rosea per niente: come già detto non abbiamo a bordo un RWR. Ciò significa che chiunque può agganciarci con un radar, lanciarci un missile ed abbatterci cogliendoci totalmente alla sprovvista. Tra i tipici esempi di aggancio via laser vi è l'aggancio portato da un MBT tipo l'M1A1 Abrams. Non commettiamo il madornale errore di metterci tranquilli in hover davanti a loro a meno di 2, 2.5 km. Oltre alla MG brandeggiabile sulla torretta, questi tank sono perfettamente in grado di piazzarci un 120mm nel finestrino! L'attenzione quindi non è mai troppa! Pannello UV-26 Qualcosa in più sull'armamento Nella prima parte di questa piccola guida abbiamo visto come lanciare un missile. Ora approfondiremo la questione continuando ad esaminare i pannelli visti in quell'occasione. Vi ricordate il pannello dove abbiamo abilitato il laser? Lì sono presenti altri pulsanti e switch, alcuni dei quali simili al tasto reset già premuto in precedenza. Questi tasti sono molto importanti ai fini del corretto ingaggio. Vi troviamo tre pulsanti dedicati al tipo di bersaglio: "Moving Ground", "Airborne", "Head-On Airborne". Il Targeting Mode Control Panel La prima modalità predispone i sistemi per l'ingaggio di bersagli a terra in movimento, aumentando la precisione del lancio. La modalità Airborne permette di utilizzare i Vikhr come missile AA. L'ultima modalità è simile alla precedente ma si utilizza quando il bersaglio aereo sta venendo in contro a noi (Head-on appunto). I Vikhr vengono impostati per esplodere in anticipo, senza correre il rischio di detonare una volta sorpassato il bersaglio. L'ultimo di questo gruppo di quattro tasti è l'Auto Turn. Questa modalità rivolge il muso dello Shark verso il marcatore dello Shkval. Come potete immaginare è molto utile per il lancio sia dei Vikhr che per l'uso del cannone. Tra gli switch posti più sotto, un altro molto utile permette di attivare lo Shkval e fissarlo al cannone. Questa modalità è comoda quando non agganciamo un bersaglio come visto in precedenza, ma attiviamo solamente il cannone. In questa modalità il cannone sarà fisso e lo potremo utilizzare un po' come le armi della seconda guerra mondiale. Torniamo ora al pannello posto sotto lo Shkval, dove avevamo azionato il Master ARM. Qui sono presenti i già citati comandi per la scelta del munizionamento del cannone (AP o HE), la lunghezza della raffica e il rof (rate of fire). Questi due comandi sono molto utili. Il primo regola anche il numero di razzi che verranno sparati con una sola pressione. Fondamentale, perché altrimenti verranno lanciati solamente due razzi alla volta. I razzi infatti non sono semplici da usare con efficacia, e non hanno nemmeno un grandissimo potenziale, cosa che li limita all'impiego contro mezzi dotati di scarsa blindatura. Per questo è utile modificare la salva, così da essere sicuri di ottenere un buon effetto. Fortunatamente sono presenti in Black Shark altri payload, in grado di fornire razzi molto più efficaci contro i bersagli corazzati. A tal proposito si veda il manuale. La definizione del rof è anch'essa molto importante. È possibile varia tra low e high e generalmente si utilizza sempre il rof ridotto, a meno di compiere manovre ad alta velocità e bassa precisione, oppure durante l'ingaggio di bersagli aerei. Il motivo è semplice: il cannone non è in asse con il Kamov. Sparando al massimo del ratio, finiremo col diminuire la nostra precisione a causa della "sbandata" che subirà il mezzo. Predator o Star Wars? Bene, ora sapete qualcosa in più riguardo il sistema d'armamento del nostro Kamov. Ogni funzione è studiata per uno scopo, a voi capire quale utilizzare al momento più appropriato. C'è un'ultima cosa però che volevo illustrarvi. Visto che è una cosa molto utile ma anche "divertente" ve l'ho riservata come ultima! Sul vostro casco è possibile montare due tipi di dispositivi: un NVG (Night Vision Goggle) o un HMS (Helmet Mounted System). Quest'ultimo, una volta attivo, farà sovrapporre alla vostra vista un puntatore costituito da una serie di cerchi concentrici. Premete il tasto apposito e lo Shkval verrà rilasciato ed agganciato al punto esatto che state osservando con il HMS. Ottimo, no? Gli usi sono molteplici: dal banale risparmiare tempo mentre spostiamo lo Shkval, fino all'aggancio "al volo" di bersagli terrestri o aerei. Lo troverete molto utile! E con questo chiudiamo la seconda parte della guida su DCS: Black Shark. Abbiamo visto come impostare il pannello UV-26 e come la miglior difesa sia la nostra capacità di sfruttare tutti gli elementi a nostro favore. Infine molte utili informazioni in più sui sistemi d'arma a nostra disposizione e sulle possibilità d'impiego che ci consentono. Nella terza parte vedremo il PRTz Datalink e le relative funzioni basilari con l'ABRIS, oltre a qualche altro consiglio in più sui sistemi d'arma. Link al commento Condividi su altri siti Altre opzioni di condivisione...
JG53_RedDevil Inviato 3 Giugno 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 3 Giugno 2010 Digital Combat Simulator: Black Shark • Parte III Nella terza parte di questa breve guida all'impiego del Kamov Ka-50 Black Shark vedremo come sia possibile interagire con i propri wingmen mediante il PRTz Datalink, l'interazione di questo strumento con l'ABRIS ed infine qualche informazione più avanzata sull'impiego dei nostri sistemi d'arma. Shark packs? Durante la Seconda Guerra mondiale i sommergibili, in particolare gli uboat tedeschi, adottavano una tattica molto efficace: una volta localizzato un convoglio alleato ne trasmettevano le coordinate agli altri, facendoli convergere in quel punto. Questa strategia, era tradotta in modo metaforico dagli inglesi con il termine "wolf pack". Ora, a prescindere dall'uso che si fa nella realtà del Black Shark, è assodato (e ve ne accorgerete immediatamente giocando online) che volare con più Sharks insieme porti notevoli vantaggi. Più occhi consentono di individuare più facilmente le minacce (ad esempio scie di fumo, sintomo del temuto "SAM launch") sia i bersagli a terra. Ma come poter condividere le informazioni necessarie al successo della missione? Una soluzione potrebbe essere spiegando verbalmente ciò che serve. Ma vi immaginate discussioni tipo "il bersaglio X sembra un MBT, è appena fuori dal villaggio a nord, forse 10 km..". Beh, un po' approssimativo, no? Ed anche volendo usare un linguaggio tecnico e preciso, è palese che si perde tempo prezioso. Qui entra in gioco il PRTz Datalink. Questo sistema si occupa di inviare e ricevere informazioni riguardo ai bersagli che abbiamo individuato. Il pannello si trova in alto a sinistra, poco sopra il LWR e consta di tre file di pulsanti. La prima indica il tipo di bersaglio: veicolo, SAM/AAA, altro, init point. La seconda fila permette di definire il destinatario dei dati: dal wingman 1 al 4, oppure a tutti. L'ultima fila comprende i comandi veri e propri: il primo cancella le informazioni, il secondo permette di passare le informazioni direttamente allo Shkval ed il terzo consente di inviare o ricevere le informazioni. Invio e ricezione Per inviare le informazioni tramite il Datalink è sufficiente agganciare un bersaglio, premere il tasto corrispondente nella prima fila, selezionare il destinatario nella seconda ed infine premere Send/Mem. Quando invece riceveremo dei dati saremo innanzitutto avvisati dalla "suadente" voce di Betty, che ci inviterà a lanciare un'occhiata all'Ekran. Contemporaneamente, diverse luci sul Datalink cominceranno a lampeggiare. Queste funzionano nel medesimo modo visto in precedenza, premiamo quindi Send/Mem per salvare i dati. Fino a qui è tutto molto semplice, no? Veniamo ora alla parte interessante, ovvero come impiegare le informazioni inviate o ricevute. Innanzitutto guardate l'ABRIS. Scala permettendo, dovreste vedere diversi simboli che in precedenza non erano presenti. Queste icone rappresentano i dati ricevuti, e ci consentono di avere subito un'idea della disposizione dei bersagli, della loro tipologia e della distanza, consentendoci di pianificare al meglio un attacco. Ma questo è solo l'inizio. Premendo il tasto a sinistra di Send/Mem potremo trasferire i dati dal PRTz direttamente ai sistemi d'arma. Premiamo dunque questo pulsante, poi selezioniamo una tipologia di bersaglio e rilasciamo lo Shkval (Uncage Shkval). Quest'ultimo si attiverà e punterà direttamente verso il bersaglio memorizzato nel Datalink! Come potete immaginare questo sistema ha tantissimi vantaggi: si può pianificare un attacco in funzione del tipo e della disposizione dei bersagli, si può assegnare un bersaglio a ciascun wingman, non si hanno problemi di localizzazione del bersaglio ne di difficoltà nella sua identificazione e via dicendo. Il Datalink è quindi uno strumento molto potente, eccellente nel favorire e massimizzare i vantaggi del gioco di squadra. Qualcosa in più sull'ABRIS Abbiamo dato la prima occhiata a questo importante strumento nella prima parte della guida. Vi sarete già resi conto di quanto possa essere utile. Tuttavia non penso vi siate resi conto di quante funzioni metta a disposizione del pilota. Sul manuale ufficiale, da pagina 181 a pagina 296 si tratta si tutti i sistemi, sottosistemi, sistemini e sistemoni dell'ABRIS. Vale la pena dare una bella lettura a tutte quelle pagine, vi si trovano informazioni davvero molto utili. Tuttavia, visto che questa è solo una breve guida, daremo un'occhiata solo leggermente più approfondita rispetto a quanto fatto nella prima parte. Situation Awarness L'ABRIS è un ottimo aiuto per quanto concerne la valutazione di tutto ciò che cade sotto la definizione di SA: “Situation Awarness, or SA, is the perception of environmental elements within a volume of time and space, the comprehension of their meaning, and the projection of their status in the near future” (fonte wiki). Oltre a fornire una comoda visualizzazione della mappa, della rotta e dei waypoint, l'ABRIS visualizza molte importanti informazioni tattiche (vedasi pag. 292 del manuale). Vi capiterà spesso di vedere delle aree trasparenti rosse o blu. Queste ultime indicano le aree in cui è presente una difesa aerea nemica. La aree rosse invece indicano le aree in cui è presente la difesa aerea amica. Noterete un'altra cosa: variando quota, le aree cambieranno forma. Ciò significa che, se ad esempio siete molto bassi, potrete usufruire della copertura di una collina per avvicinarvi senza essere ingaggiati. Queste informazioni sono fondamentali per un corretto approccio tattico all'obiettivo. Vi capiterà anche di vedere dei cerchietti rossi con all'interno un numero fino al 4. Questi rappresentano gli altri Ka-50 connessi al vostro Datalink Flight. Il leader è contrassegnato da due circonferenze concentriche per una facile individuazione (solitamente sarete voi il leader, fintanto almeno che non volerete in multiplayer). L'ABRIS. Notare le aree trasparenti blu e rosse e il wingman #4. Si noti che l'area blu "si adatta" in presenza di una collina. Solo quattro Black Shark possono essere connessi ad uno stesso Datalink Flight e ciascuno deve avere un ID numerico univoco. Questo valore viene impostato tramite una manopola posta nel PVTz-800 (sopra il pannello AP e subito sotto il PVI-800). Come già accennato in precedenza, l'ABRIS permette anche di rappresentare i bersagli acquisiti tramite il Datalink. Ciascun tipo di bersaglio è caratterizzato da un'icona specifica, ed è possibile immagazzinare fino a quattro bersagli per ciascun tipo. Inoltre l'ABRIS rappresenta anche il punto in cui è rivolto il marcatore dello Shkval tramite una linea gialla, con due brevi parallele all'estremità. Vi consiglio più che caldamente di leggere con attenzione il manuale da pagina 292 a pagina 296 (su coraggio, son poche pagine!), dove si tratta molto meglio i concetti che qui ho appena accennato. Ora che abbiamo (speriamo!) capito qualcosa in più su come valutare la situazione tattica, su come condividere le informazioni riguardanti i bersagli e, dalla parte precedente, sappiamo come utilizzare i Vikhr, abbiamo gli strumenti base per affrontare qualcosa di più complesso ed avanzato. AT-9 Vikhr fuori range Quando stiamo ingaggiando un bersaglio con i Vikhr e siamo entro un certo range, otteniamo la conferma al fuoco con una "C" sia nello Shkval che sull'HUD. È importante sapere che il sistema d'arma deve trovarsi entro certi parametri prima di consentire il fuoco. Teoricamente, se il lock è corretto ed abbiamo un via libera, è ragionevole pensare che il Vikhr colpirà sempre il bersaglio. Tuttavia questi missili hanno un range superiore a quello massimo a cui riceverete la conferma. È possibile sfruttare al massimo gli AT-9 mettendo in manuale la gestione delle armi, tramite l'apposito switch posizionato sotto al Master Arm. In questa modalità avremo la possibilità di lanciare in qualunque momento, tuttavia il risultato dipende solo da noi. Personalmente mi è capitato più volte di ingaggiare con successo bersagli intorno ai 9km circa in questo modo. Le operazioni da compiere sono abbastanza semplici: per prima cosa individuiamo ed agganciamo il bersaglio. Assicuriamoci di aver ridotto il più possibile la grandezza del targeting gate (il rettangolo marcatore rettangolare che si vede nello Shkval). Passiamo ora in manuale e cerchiamo di mantenerci stabili per tutta la durata del lancio. Se posizioniamo il marcatore per contenere tutta la sagoma del bersaglio, ci sono buone possibilità che il Vikhr non colpisca il bersaglio ma ne cada ai piedi. Se, ad esempio, il bersaglio è un MBT, conviene cercare di inquadrare dai cingoli in su, senza preoccuparci che la parte alta del gate resti fuori sagoma. Quello che segue è uno screenshot fatto online, come vedete il range è abbastanza elevato, eppure l'obiettivo è stato distrutto. Ricordatevi di tornare in automatico finita la procedura! Bersaglio agganciato, la distanza è molto elevata. Notare sull'ABRIS la posizione dei wingman ed i precedenti bersagli segnalati via Datalink. Centro confermato sul primo bersaglio, si passa al secondo. Anche qui ampiamente fuori dal range massimo in automatico. Rockets Nella configurazione standard avremo a bordo due lanciatori B-8V20A in grado di trasportare 20 razzi non guidati da 80mm ciascuno. In alternativa, nei payload installabili dal personale di terra, potremo montare, ad esempio, due lanciatori UB-13, consentendoci di utilizzare i razzi da 122mm. L'impiego dei razzi non guidati non è semplice. Soffrono moltissimo un assetto errato e l'inerzia delle nostre correzioni. È quindi importante cercare di mantenere una corsa d'attacco stabile per ottenere il massimo risultato. Data la bassa precisione ed il basso potenziale dei razzi, soprattutto quelli da 80mm, è consigliabile utilizzare salve medie, in modo da massimizzare le probabilità di fare centro e di distruggere il bersaglio. Questo è vero soprattutto le prime volte in cui li impiegheremo. Per impostare il numero di razzi lanciati in una sola volta, utilizziamo lo switch a tre posizioni che avevamo già citato nella seconda parte della guida. Per condurre l'attacco dobbiamo innanzitutto selezionare i piloni relativi. Sull'HUD comparirà un cerchietto con un punto al centro, lì è dove cadranno i razzi sganciandoli in quel momento. Come ulteriore aiuto possiamo fare in modo che lo Shkval si accenda e vada a visualizzare quel punto tramite lo switch presente nel Targeting Mode Control Panel. C'è anche un altro buon motivo per cui utilizzare salve di media quantità: anche se siamo riusciti ad approcciare al bersaglio sfruttando i ripari naturali, arrivando quindi di sorpresa, possiamo stare certi che difficilmente potremo effettuare un secondo passaggio senza che i bersagli a terra rispondano al fuoco. È importante quindi essere certi di distruggere il bersaglio al primo colpo. Salve di razzi da 80mm. Un aiuto all'impiego dei razzi viene dall'attivazione del Flight Director, l'ultimo dei cinque pulsanti blu visti all'inizio della prima parte della guida. In questo modo è possibile manovrare con maggiore precisione il Black Shark, non dovendo "lottare" contro le correzioni imposte degli altri AP. 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JG53_RedDevil Inviato 3 Giugno 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 3 Giugno 2010 (modificato) Digital Combat Simulator: Black Shark • Parte IV Nelle puntate precedenti.. In queste prime tre parti della guida abbiamo visto i punti essenziali per l'impiego del nostro Black Shark. Dato che i comandi e gli strumenti visti finora non sono affatto pochi, conviene fermarsi un momento e rivedere ogni cosa in modo più approfondito. In questo modo saremo in grado di creare un quadro più completo, comprendendo le interazioni tra i vari sistemi e come questi forniscano al pilota le informazioni di cui necessita per svolgere la propria missione. Decollo e movimento A differenza di un aereo, un elicottero ha la possibilità di muoversi in tutti i sensi con molta libertà. Sa da un lato ciò consente di compiere manovre impossibili per un aereo, potendo sfruttare al massimo i ripari forniti dal terreno o potendo fermandosi "a mezz'aria" per ingaggiare agevolmente i propri bersagli, dall'altra rende i primi passi ai controlli del mezzo particolarmente ostici. La pedaliera, ad esempio, meno utilizzata negli aerei, riveste in un elicottero un ruolo fondamentale. Per avviare il nostro Ka-50 dobbiamo seguire una check list abbastanza lunga. Durante i primi tempi conviene utilizzare la comoda funzione di avvio automatico, attivabile premendo una combinazione predefinita di tasti. È bene non interagire con gli strumenti finchè l'avvio non sarà terminato, per non avere problemi in seguito. Una volta avviato il Kamov, per decollare sarà sufficiente dare collective. Il mezzo staccherà agilmente dal suolo, però noterete subito come sia ostico cercare di mantenere uno stato stabile. È importante prendersi il proprio tempo per familiarizzare con i comandi. Proprio per sfruttare al massimo le capacità ed i vantaggi di un elicottero, ci troveremo spesso a sfrecciare a 300 km/h a 15m dal suolo in mezzo a colline e città. Avere gravi incertezze nel pilotaggio rischia di mettere il nostro mezzo in serio pericolo, quindi tanto vale investire più tempo possibile in ora. Per stabilire la nostra quota abbiamo a disposizione diversi strumenti. Solitamente sfrutteremo la comodità dell'HUD, ma è bene ricordare che sono presenti diversi indicatori analogici nella parte sinistra del cockpit, a fianco dello Shkval, oltre che sullo Shkval stesso. Noteremo che vi sono più indicatori riferiti alla nostra quota. In particolare memorizziamo la posizione dell'altimetro radar, che come vedete arriva a poche centinaia di metri a fondo scala. Anche sull'HUD, sotto i 50m viene visualizzata una ulteriore scala (sul lato destro, in basso). Quando scenderemo da una quota elevata arrivando sotto i 100m sentiremo suonare un allarme acustico. È tutto normale, serve per ricordarci che stiamo scendendo molto e che il suolo è prossimo, il che è utile quando siamo assorti nell'ingaggio e non stiamo tenendo sotto controllo la nostra quota. Caratteristica unica dell'elicottero è la possibilità di fermarsi "a mezz'aria" (Hover). Per ingaggiare questa modalità basta premere il pulsante dedicato. È importante ricordare che questa modalità va attivata solo quando si è ormai relativamente fermi. In caso contrario il nostro Kamov cercherà di raggiungere il punto nello spazio dove ci trovavamo quando abbiamo inserito questa modalità. Per disinserire l'Hover basta ripremere il tasto apposito. Attenzione però, una volta disinserito l'Hover resterà attivo l'AP (Autopilot) Alt Hold. Per disinserirlo basta premere il tasto blu relativo nel pannello degli AP. Una cosa è importante ricordare quando perdiamo quota: se non ci stiamo movendo nel piano orizzontale (siamo quindi in Hover, che sia automatico o manuale non importa) bisogna fare molta attenzione. Se togliamo troppo collective potremmo innescare un fenomeno chiamato Vortex Ring. Sul manuale viene affrontato l'argomento, per cui vi rimando lì per altre informazioni. In soldoni potremmo dire che in questo stato il nostro Kamov è come se perdesse portanza, precipitando verticalmente. Come per gli stalli negli aerei è fondamentale interpretare i segnali fornitici dal mezzo per poter intervenire tempestivamente e ripristinare lo stato stabile. È importante durante questo stallo abbassare il muso e guadagnare velocità. In questo modo si può uscire agilmente dalla situazione e riprendere il controllo. Nel Kamov è presente anche una modalità apposita per perdere quota in sicurezza. Potrebbe essere utile inizialmente, ma in una zona calda abbiamo sempre bisogno di esser pronti a spostarci e muoverci. Per questo è più importante rendere automatica l'abilità di muoversi e perdere quota evitando il Vortex Ring, senza far uso di altre funzioni. Trim Il trim è una funzione fondamentale per gli aerei e lo è ancor di più negli elicotteri. Nella simulazione sono presenti due tipi di Trim, la prima dedicata a chi usa un joystick FF, la seconda (attiva di default) per chi usa un joystick normale. La modalità di default è quella per joystick normale. Per ingaggiare il trim è sufficiente premere il pusante apposito, e rilasciare tutti i controlli (ovviamente tranne il collective), riportantoli in posizione neutra. È anche possibile tenere premuto il tasto di trim, effettuare le dovute correzioni e rilasciarlo. La modalità di impiego varia più a discrezione del pilota che altro. Il trim sul Kamov è ben diverso da quello che si applica su un aereo. Quando si ingaggia il trim vengo appunto salvati gli stati di tutti i comandi tranne il collective invece che incrementare l'input applicato su un comando. All'inizio può risultare un po' complesso e anti-intuitivo ma se ne fa ben preso l'abitudine. Navigazione Nel Kamov sono presenti due strumenti principali dedicati per questo scopo. Questi sistemi sono ridondanti ed indipendenti, condizione fondamentale in caso di guasti. Gli strumenti dedicati sono l'ABRIS, lo screen posto a destra a mezz'altezza e, poco sotto, si trova il PVI-800, caratteristica tastiera numerica di generose dimensioni. È possibile navigare con entrambi gli strumenti, tuttavia solitamente preferisco utilizzare solo il PVI-800, lasciando l'ABRIS ad altri impieghi. Il PVI-800 si presenta come una grossa tastiera, con due colonne di pulsanti ai lati ed una tastiera numerica come quella dei nostri pc al centro. La colonna di destra verrà utilizzata molto raramente, al contrario di quella di sinistra; in particolare il primo ed il terzo pulsante di quest'ultima. Il tasto WPT (il primo in alto a sinistra) consente di selezionare i Waypoint premendo un tasto numerico. Più sotto vi è il pulsante che permette di selezionare gli Airfields. Generalmente ci saranno solo due valori selezionabili: il tasto 1 indica l'AF di decollo, il tasto 2 seleziona quello dove atterreremo (se differente dal primo). La selezione di un punto (che sia un WP, un AF o quant'altro ) provoca lo spostamento della tacca presente sull'HUD (un piccolo rombo già evidenziato nella prima parte della guida). Se questa si trova tutta a destra o sinistra, significa che il punto si trova oltre i ±15° rispetto alla rotta corrente. Inoltre viene anche modificata la distanza in km e la direzione indicata sull'HSI. La navigazione verso un waypoint può essere noiosa in caso di lunghe tappe. È importante quindi ricordare che esiste una modalità apposita, la "Route Mode". Questa funzione imposta il nostro Kamov per raggiungere il punto definito tramite il PVI-800. Nel caso di navigazione tramite waypoint, quando ne verrà raggiunto uno si passerà automaticamente al successivo. L'ABRIS invece si presenta come uno screen CRT ed è dotato di due manopole e cinque tasti. La prima manopola a sinistra regola la luminosità, mentre quella a destra può essere ruotata nei due sensi o premuta e consente di interagire con le funzioni dell'ABRIS. Ai cinque tasti corrispondono invece le funzioni riportate nella parte bassa del video, e variano in base alla schermata corrente. In particolare il tasto 5 consente di sfogliare le varie funzioni. La modalità che ci interessa ora è la NAV, qui possiamo interagire con la mappa e selezionare i waypoint. Sul manuale l'ABRIS è descrito in maniera eccellente, quindi vale la pena di dare una lettura a queste pagine. Impiego dell'armamento Il Ka-50 può trasportare una vasta selezione di armi. L'armamento di default consta del cannone 2A42 da 30mm con munizionamento AP o HE, due lanciatori per AT-9 Vikhr per un totale di 12 pezzi e due lanciatori per razzi non guidati da 80mm con 40 pezzi in totale. Questi ultimi quattro componenti sono alloggiati in piloni subalari, e possono essere sostituiti con ciò che si ritiene più opportuno per la riuscita della propria missione. L'unico componente che sarà sempre presente è quindi il cannone da 30mm. Per procedere all'impiego di uno qualsiasi delle armi sopra citate è necessario prima attivare lo switch "Master Arm" presente nel PUI-800, posto sotto lo Shkval. In questo pannello sono contenuti tutti i comandi specifici per l'impiego dei sistemi d'arma. In particolare, oltre ai comandi per il jettison (solitamente da impiegarsi in caso di emergenze, come un atterriaggio forzato), vi sono: il selettore per l'impiego manuale o automatico, il selettore del rof del cannone, della quatità di missili/razzi per salva (che comanda anche la lunghezza della raffica del cannone), il selettore del munizionamento AP o HE del cannone. Inoltre sono presenti i display che indicano i piloni selezionati e la quantità di munizioni rimaste per l'arma attiva (le munizioni del cannone sono espresse in decine). Se il PUI-800 definisce le impostazioni delle armi, il Targeting Mode Control Panel ne definisce le modalità di impiego. Questo pannello, già visto nelle parti precedenti consta di diversi switch e cinque grossi pulsanti. Tra i selettori più importanti vi è quello che permette di mettere in stand-by il laser (necessario per il calcolo di dati quale la distanza del bersaglio) e lo switch per definire la modalità Auto Tracking o Gun Sight (AT/GS) per lo Shkval. I pulsanti impostano la situazione d'impiego delle armi in funzione del tipo di bersaglio: se si seleziona Moving Ground Target, i Vikhr saranno impostati per esplodere ad impatto, e verrà aumentata la precisione nel tracking di bersagli terrestri in movimento. Con Airborne verrà selezionato l'impiego dei Vikhr contro bersagli aerei, la detonazione sarà a prossimità. Head-on Airborne è simile al precedente, tuttavia è dedicato all'ingaggio di bersagli aerei che vengono contro di noi (Head-On appunto). Il Vikhr viene impostato per esplodere in anticipo, così da impedire che sorpassi il bersaglio prima di detonare. Il quarto tasto è l'Auto Turn: provoca la rotazione del Ka-50 per puntare il muso nella stessa direzione del bersaglio. E visto che il cannone non è liberamente brandeggiabile, e che i Vikhr vanno comunque lanciati "illuminando" il bersaglio frontalmente, questa funzione si rivela spesso molto utile. L'ultimo tasto è il Reset. Questo spegne il Shkval e ripristina lo stato iniziale dell'HUD e degli altri quattro tasti. Per agganciare un bersaglio, rendendolo quindi disponibile per l'impiego delle armi, è necessario prima rilasciare lo Shkval (Uncage Shkval). È quindi possibile spostare manualmente il cursore fin sopra il bersaglio ed agganciarlo. In alternativa si può utilizzare l'HSM (Helmet-Mounted System). L'HSM è un dispositivo posto sul casco che, quando attivato, cala un puntatore costituito da una serie di circonferenze concentriche di fronte a noi. Sovrapponendolo ad un bersaglio, o puntando in qualunque direzione e premendo il tasto di lock verrà attivato lo Shkval e direzionato nel punto esatto a cui stavamo mirando. Questo sistema è comprensibilmente molto rapido e permette di risparmiare tempo prezioso in ogni situazione. Una volta agganciato un bersaglio comparirà la scritta "TA" sia sull'HUD che nello Shkval, oltre alla distanza dal bersaglio stesso. Ogni arma ha poi caratteristiche proprie, in range d'impiego è la prima tra queste. In funzione dell'arma selezionata e della distanza dal bersaglio, potremmo trovare visualizzato sull'HUD e nello Shkval una "C". Questa è l'autorizzazione al lancio, significa che tutti i parametri minimi per il lancio sono soddisfatti e che possiamo fare fuoco. Quando si impiega un sistema d'arma con un bersaglio agganciato, è interessante notare che sull'HUD compare una doppia circonferenza. Su quella esterna sono presenti alcune tacche, che indicano i parametri di lancio. Impiego rapido delle armi Premessa: suppongo che master arm sia attivo ed il laser in stand-by. AT-9 Vikhr: attivare l'HMS, sovrapporsi al bersaglio ed premere Lock. Correggere il targeting gate sullo Shkval ed agganciare. Selezionare il tipo di bersaglio (Moving Ground, etc), portarsi in range, sovrapporre il puntatore al bersaglio e fare fuoco. Cannone 2A42, modalità automatica: agganciare un bersaglio, selezionare Low nel rof, portare il muso nell'arco in cui il cannone è brandeggiabile e fare fuoco. Eventualmente selezionare un tipo di munizionamento coerente con il target. Cannone 2A42, modalità fissa: attivare il cannone, puntare il bersaglio valutandone il range e fare fuoco. Opzionalmente passare il rof in Low, cambiare munizionamento ed attivare lo switch AT/GS nel Targeting Mode Control Panel. Razzi non guidati: come per il cannone in modalità fissa, cercare di tenere il più possibile una corsa d'attacco stabile. Selezionare una salva Medium o High per massimizzare gli effetti dell'attacco. Opzionalmente attivare lo switch AT/GS. PRTz Datalink e interazioni Un bersaglio agganciato o un Initial Point può essere inviato ai propri wingmen. L'invio è possibile grazie all'uso del Datalink. Il Datalink necessita però di un ID univoco per ogni elicottero e possono esserci fino a quattro Ka-50 per Datalink Flight. La modalità d'uso e l'ID sono impostabili tramite le manopole poste sotto il PVI-800. Il Datalink è costituito da tre file di tasti. Nella prima è selezionabile il tipo di bersaglio, nella seconda si definisce il destinatario, e nella terza sono presenti le operazioni eseguibili. Dopo aver agganciato un bersaglio (prendiamo un Strela come esempio) selezioniamo il tipo di bersaglio (SAM/AAA, secondo pulsante), il destinatario (tutti, ultimo pulsante a destra) ed infine Send/Mem. Ricevere informazioni è altrettanto semplice. Innanzitutto Betty ci avvertirà di guardare l'Ekran, contemporaneamente lampeggeranno alcuni pulsanti sul datalink. A questo punto basta premere Send/Mem. Il bersaglio comparirà nell'ABRIS con un'icona indicativa del tipo di bersaglio e posizionato esattamente dove abbiamo fatto agganciato il bersaglio, con all'interno un numero progressivo (fino a 4) incrementato in base al numero di bersagli dello stesso tipo già presenti. Le informazioni contenute nel Datalink sono condivise sull'ABRIS ed è possibile inviarle direttamente ai sistemi d'arma. Premendo DL Ingress (tasto a sinistra di Send/Mem) e poi un tipo di bersaglio e rilasciando lo Shkval, vedremo quest'ultimo attivarsi e puntare direttamente al bersaglio. L'ABRIS, oltre ad essere utile per la navigazione e come rappresentazione delle informazioni contenute nel Datalink è fondamentale per avere una visione d'insieme della situazione. Sull'ABRIS sono visualizzati i propri wingmen (cerchietti rossi con un numero al centro) ed il proprio leader (doppia circonferenza, simile ai wingmen. Inoltre, molto importante, vengono visualizzate in trasparenza anche le zone di difesa aerea amiche (rosse) e nemiche (blu). Questa visualizzazione varia in funzione della nostra quota e degli ostacoli del terreno. Pertanto grazie all'ABRIS siamo in grado di pianificare rapidamente l'approccio più corretto ai nostri obiettivi. UV-26 Countermeasures Panel e LWR Il KA-50 non disponde di un RWR, il che ci può provacare decisamente tanti problemi se non saremo sempre al massimo dell'attenzione. Se non altro è presente un LWR, cioè Laser Warning Receiver, utile per informarci e permetterci di capire la posizione dalla quale proviene un lock non radar. È anche in grado di capire se è stato effettuato un lancio che punta verso di noi. Il problema è che molti lanci avvengono via radar, cogliendoci totalmente alla sprovvista. L'UV-26 invece regola la configurazione e l'uso dei flare. È possibile definire un buon numero di opzioni, quali il numero di salve, la quantità di flare per salva e l'intervallo tra i lanci in un programma. I flare non vengono impiegati solo dopo che è stato rilevato un lancio, ma è possbile utilizzarli anche prima. Questa modalità d'impiego è detta "pre-emptive". Lo scopo è proporre dei falsi bersagli, in modo che il lock non avvenga su di noi. Nella realtà questo comportamento può indurre la minaccia a non lanciare. Nella simulazione il lancio avverrà comunque, ma non punterà mai verso di noi. Sempre riguardo ai flare, in basso alla nostra destra, prima dei pannelli posteriori, è presente un pannello per il lancio di flare colorati, utili per le segnalazioni. That's all, folks! Questo riassunto chiude la parte teorica della guida. Lo scopo è stato cercare di rendere i più semplici possibile i primi passi, cercando di evitare la frustrazione ed il senso di disorientamento iniziale e cercando di farvi appassionare a questo fantastico simulatore. Sono certo che più di un veterano storcerà il naso di fronte ad alcuni miei consigli, a come ho approcciato certi argomenti o su cose che non ho menzionato. Ma questa guida voleva essere innanzitutto semplice ed immediata, per diventare dei perfetti piloti c'è sempre tempo! Spero di essere riuscito nel mio intento. Ci si vede in volo. S! Modificato 3 Giugno 2010 da JG53_RedDevil Link al commento Condividi su altri siti Altre opzioni di condivisione...
JG53_RedDevil Inviato 3 Giugno 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 3 Giugno 2010 (modificato) Digital Combat Simulator: Black Shark • Appendice I Multiplayer E così, dopo infinita (più o meno) pratica nell'arte del pilotaggio virtuale del Kamov Ka-50, abbiamo deciso di raggiungere quello che è, in tutti i sensi, il paradiso degli amanti delle simulazioni: il Multiplayer. Cosa serve? Beh, copia di Black Shark a parte, vi serve solo l'ultima patch rilasciata. La 1.0.2 è l'ultima disponibile mentre scrivo. Oltre a questa è consigliabile scaricarsi Team Speak 3 visto che solitamente sarà questo il programma con il quale potremo parlare con i nostri compagni di volo. Ah, giusto, ciò che davvero serve è una minima capacità di parlare o scrivere in inglese. Non è strettamente necessario, ma niente inglese niente coordinazione con gli altri giocatori, niente richiesta di informazioni e via dicendo. Insomma, vi perderete un buon 70% della bellezza dell'esperienza online. 1.0.2 Questi tre numeri hanno e stanno segnando una svolta incredibile nel mondo della simulazione aerea. Con questa patch è stata introdotta la facoltà di giocare in multiplayer con un altro famoso prodotto della Eagle Dynamics, ovvero Lock On Flaming Cliffs 2. Che c'è di così grandioso direte voi? Beh, quandomai si ha avuto la possibilità di pilotare elicotteri, aerei da attacco al suolo e caccia tutto contemporaneamente!? In questa patch i mezzi terrestri sono stati resi più realisticamente, quindi sono un po' più difficili da individuare e sentire i Su-25 chiedere indicazioni ai Kamov, mentre in alto F-15 e Su-27 vegliano sulle operazioni a terra non ha paragoni. Oppure sentirsi chiedere di ripulire una concentrazione di SAM tra le colline, dove gli A-10 non riescono ad eliminare la miaccia per poi, a zona sicura, vederli scendere con i loro GAU-8 sui carri e disimpegnarsi tra i flare è una scena che tutti gli appassionati aspettavano. E ancora, lo "strisciare" tra le colline fino a sbucare, invisibili ai SAM ed al coperto dai radar, dietro ad un AF nemico per neutralizzarne le difese aeree consentendo alla propria caccia di impegnare in nemico in quella zona è un'altra esperienza eccezionale. Lock On vs DCS È vero, la serie Lock On è sempre stata una serie con un livello simulativo buono ma non eccezionale, soprattutto pensando alle rese delle avioniche dei vari aerei. La serie DCS invece è l'esatto contrario: realismo, realismo e realismo, anche a costo di dover rendere la vita difficile al pilota (ad esempio niente RWR sui Kamov). Eppure tutto questo si può vedere come l'anteprima di ciò che sarà la serie tra qualche anno. Le cose dovrebbero già cambiare con l'uscita del prossimo capitolo dedicato all'A-10C. Qualche informazione tecnica.. Cosa serve per volare online? Beh, nulla oltre quello che avete già. Sarebbe bello avere una buona connessione, ma siamo in Italia, il chè è tutto dire. Fortunatamente si riesce a giocare a DCS senza LAG anche con ping time di 250, 300ms. Mai sentito parlare di ping? Il ping time è il tempo che impiega un pacchetto a raggiungere un destinatario e tornare indietro ed è espresso in millisecondi. Volete, ad esempio, vedere quanto tempo impiega un pacchetto ad arrivare per quei di google e tornare? Aprite una console e digitate "ping www.google.it". Va da sè che quantopiù il tempo è piccolo, meglio sarà per la vostra esperienza online. Per giocare ad un FPS solitamente il limite prima di avere problemi è intorno ai 100ms, per un simulatore di volo può anche essere molto superiore. Ad esempio io ho giocato dal 2003 al 2007 con un modem analogico a 56kb, per poi passare per un anno ad una isdn a 64kb ed infine arrivare nelle grazie di telecom e venir coperto con una ADSL 800x320kb. Meglio di niente.. Un'altra parola che potrà capitare di incontrare spesso è "LAG". Questa parola indica quel fastidioso ritardo nei comandi solitamente sintomo di una pessima connessione. Ma attenzione, il lag non è direttamente proporzionale al ping. Solitamente è più relazionata alla congestione della banda stessa. E' un po' come pensare a due tubature che collegano due punti, entrambe partono e terminano nello stesso punto. La tubatura A compie un tragitto più lungo ma ha una sezione del tubo maggiore rispetto alla tubatura B. Intuitivamente possiamo immaginare come un flusso d'acqua possa impiegare più tempo ad arrivare a destinazione in A rispetto a B, ma che, in presenza di una grossa quantità d'acqua, la tubatura B possa saturarsi e non essere più in grado di smaltire l'acqua, facendola ristagnare al punto di partenza. E' vero che oggi la gestione del codice dedicato al gioco online non è più come quella di una volta, tuttavia in condizioni critiche si possono avere notevoli problemi. Soluzioni? Se il problema è il ping e si ha una connessione tipo ADSL c'è poco da fare. Può aiutare chiudere tutte le applicazioni che utilizzano la connessione ad internet in quel momento, vedasi inutilità tipo xfire ed msn. Un firewall tipo COMODO (è un freeware fra l'altro) può essere utile per monitorare lo stato del pc ed essere certi di aver chiuso tutto il chiudibile. Se anche così le condizioni non migliorano si può provare a contattare il proprio ISP ma al 90% i problemi saranno dovuti a: - congestione delle linee - doppini di rame degradati In entrambi i casi possiamo fare ben poco. Del resto nei contratti non è prevista una velocità minima garantita se non ridicolmente bassa. Esatto, è la legalizzazione di una truffa, ma che ci volete fare, siamo in italia! Chiusa la parentesi tecnico-polemica torniamo al discorso server. Ce ne sono mi molto validi in giro, per il momento volo spesso su quello del 104th Phoenix (www.104thphoenix.com/). Ho provato a trovarvi gente sia alle 19.00, che a mezzanotte che alle 5.00 del mattino, con tranquillamente 30-40 giocatori. Le missioni sono strutturate con senno per evitare che i Kamov facciano da carne da cannone e che abbiano un ruolo attivo nell'individuazione e neutralizzazione dei bersagli a terra. Un consiglio: cercate di collegarvi a server noti nella community. È più facile trovare gente che vi aiuti e vi spieghi nel caso siate in dubbio. Inoltre gli scocciatori vengono silurati abbastanza rapidamente in questi server. Comunque, indipendentemente dal server che sceglierete, una volta connessi vi troverete davanti alla selezione dei mezzi disponibili, suddivisi per squadra. Solitamente si trovano due fazioni contrapposte, rosse contro blu, e non sempre gli aerei sono peculiari di una o l'altra fazione, quindi fate attenzione. Quel MiG che sta sfrecciando verso di voi potrebbe non avere buone intenzioni! La cosa bella della patch 1.0.2 è che potete, se volete, uscire da DCS: Black Shark, avviare Flaming Cliffs 2.0 e partecipare nello stesso server alla stessa missione con un aereo! Ma per il momento restiamo nei panni di un "rotor head". Selezionata la fazione ed il vostro Kamov, sarà ora di accedere al briefing. Questa parte è FONDAMENTALE! Leggete bene e completamente il briefing ed annotate le informazioni importanti, non ha senso volare per 15 minuti, arrivare nell'area operativa e poi non ricordarsi quali sono gli obiettivi primari della missione! Ricordate anche che spesso i server hanno un altro server dedicato a Team Speak. Questo comodo programma vi permetterà di accedere al canale dove si trovano gli altri giocatori che stanno volando con voi, magari i vostri stessi wingmen. Ovviamente giocare in questo modo aggiunge tutto un altro spessore all'esperienza di gioco. Solitamente, Kamov, aerei d'attacco al suolo e giocatori che vogliono farci da scorta saranno tutti nello stesso canale. E' semplice così chiedere aiuto o informare gli altri sugli sviluppi della missione. Take off! Bene, è ora di entrare nell'abitacolo. Solitamente vi troverete, per così dire, "fermi ai box". È ora di avviare il motore! Ripetiamo quindi i passi già visti in precedenza nelle varie parti della guida. Ci sono alcune cose però che dobbiamo fare prima di decollare: la procedura di decollo automatico accende anche le luci. L'illuminazione interna della strumentazione può anche essere lasciata attiva. Quelle che bisogna assolutamente spegnere sono le Anticollision Light (switch a 4 vie nell'Overhead Panel), le Nav Lights e le Rotor Tip Lights (Lighting Panel). Queste ci fanno apparire come degli alberi di Natale, e ciò non è esattamente ciò che vogliamo, no? Già che siam qui possiamo attivare il Master Arm, oltre che mettere il Laser in Stand by. Ora possiamo anche regolare l'ABRIS per avere una buona visione d'insieme dell'area, in modo da valutare le aree in cui è presente la difesa aerea nemica e la propria, utile se stiamo scappando. Ora impostiamo un programma adatto sull'UV-26, qualcosa di molto generico che vada bene in caso di pericolo immediato, eventualmente potrete modificare il programma in seguito. Ultima operazione prima di partire è stabilire il nostro ID per il datalink. Per far questo basta contattare gli altri giocatori. Ricordatevi che non è detto che agli altri importi, ma se trovate qualcuno con cui "far coppia" (o "far quartetto" visto che si possono impostare un massimo di quattro Kamov per Datalink Flight), il divertimento salirà di molto. Bene, ora è tutto pronto per partire. Date sempre un'occhiata in giro. È vero che decollate in verticale, però è sempre possibile che ci sia vento forte o che qualcuno sia un po' sbadato e vi stia pericolosamente sorvolando in quell'istante. Tutto libero? È ora di staccare! Una volta in volo fate attenzione a non intralciare l'attività dell'aeroporto (ricordate che il server al quale siete collegati potrebbe richiedere che voi chiediate l'autorizzazione alla torre), c'è gente che potrebbe essere in circuito o in finale e finire contro un A-10 non è il modo migliore di cominciare una missione. Ora dovete solo attenervi alle informazioni contenute nel briefing. Generalmente dovrete prima seguire almeno un waypoint prima di arrivare nelle zona delle operazioni. Per raggiungerlo agevolmente attivate il PVI-800 premento WPT e selezionate il primo o quello voluto. A questo punto ingaggiate il Route Mode e godetevi il viaggio! Attenzione però, non è come quando volavate la prima missione della campagna Deployment. Ciò che vi circonda è a voi ignoto, ma soprattutto tutto (o quasi) ciò che sta sopra di voi è umano. Potrebbe cercare di contattarvi, di attaccarvi o potrebbe offrirsi di scortarvi. Quindi tenete sempre un'occhio sulla chat interna e le orecchie bene aperte su Team Speak. Mi è capitato più d'una volta di sentire dei caccia amici chiedere ai Kamov nell'area "calda" di lanciare un flare di un certo colore per identificarsi, e vedere un Ka-50 "infiltrato" smascherato in tal modo e fatto saltare. Bersagli segnalati ed attaccati dagli aerei da attacco al suolo. Ad ogni modo, voi cercate di volare basso, sfruttate al massimo le coperture offerte dal terreno. Il terreno infatti non ferma solo i radar, ferma anche i missili! Attenzione però, gli alberi sono "finti" ci potete passare in mezzo senza problemi e le AI vi spareranno e vedranno attraverso. In compenso gli edifici ed i tralicci dell'alta tensione fermano le minacce avversarie. Mi è capitato talvolta di venir salvato da un traliccio o da un edificio. Impariamo quindi a sfruttare tutto ciò che ci può aiutare, soprattutto quando non conosciamo la zona e potremmo essere facilmente abbattuti da un missile a guida radar o infrarosso senza darci possibilità di difesa, visto che non abbiamo altri strumenti a bordo se non il LWR. Il resto poi sta a voi, in base agli obiettivi da raggiungere nella mappa. Ricordatevi solo che la comunicazione è fondamentale, sempre. Chiedere supporto agli aerei per ottenere una scorta o chiedere supporto agli aerei da attacco al suolo per far saltare le postazioni antieree o essere i loro occhi per scorgere dei bersagli difficilmente visibili sfecciando a gran velocità sono solo alcuni semplici esempi. Un A-10 in disimpegno. Bene, il resto sta a voi. Ormai i fondamentali li conoscete, vi resta solo il metterli in pratica e farvi le vostre esperienze. Quando vi sarete ambientati date una lettura completa al manuale, scoprirete che ho omesso tantissimi strumenti e procedure che potranno aiutarvi quando vorrete approfondire le cose. Del resto Black Shark è un simulatore relativamente semplice da giocare ma terribilmente difficile da dominare! Modificato 3 Giugno 2010 da JG53_RedDevil Link al commento Condividi su altri siti Altre opzioni di condivisione...
-{-Legolas-}- Inviato 3 Giugno 2010 Segnala Condividi Inviato 3 Giugno 2010 Grazie della guida, sono sicuro che sarà utile, per chiarezza è illuminante ed è proprio quello che serve per sapere come volare BS senza impazzire. Link al commento Condividi su altri siti Altre opzioni di condivisione...
JG53_RedDevil Inviato 5 Giugno 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 5 Giugno 2010 Digital Combat Simulator: Black Shark • Appendice II Durante la guida ho parlato spesso di PVI-800, PUI-800 ed altri dispositivi con strane sigle. Ma dove si trovano esattamente? 1. Targeting Mode Control Panel 2. PUI-800 3. I-251 Shkval 4. ABRIS 5. PVI-800 6. PVTz-800 7. Autopilot Panel 1. Laser Warning Receiver 2. PRTz Datalink 3. UV-26 Countermeasures Control Panel Link al commento Condividi su altri siti Altre opzioni di condivisione...
JG53_RedDevil Inviato 5 Giugno 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 5 Giugno 2010 (modificato) Digital Combat Simulator: Black Shark • Appendice III In questa breve appendice vedremo alcuni dei tasti che utilizzere più spesso (se il formato vi pare un po' strano è perchè sono presi direttamente dalla lista comandi del mio HOTAS ): //Shkval shkval_center HOLD RCTL i shkval_down . shkval_left , shkval_right / shkval_up ; shkval_uncage_designate o shkval_wide - shkval_narrow = //Combat lock_tgt ENT release_weap HOLD RALT SPC gun_fire SPC gun_select c weap_sel_inw i weap_sel_outw y tgt_mov_ground n tgt_auto_turn q tgt_mode_reset BKSPC helmet_toggle h //Countermeasures LWS_reset l UV26_start KBINS UV26_stop KBDEL //Flight hover_toggle ALT t trimmer t trimmer_reset CTL t AP_track_route r Alcuni tasti importanti che vi consiglio di mappare sul vostro HOTAS: Shkval - Comandi per il movimento del marcatore e l'attivazione dello Shkval - Zoom 7x/23x Sistemi d'arma - Aggancio del bersaglio - Fuoco (i tasti sono due, il cannone ha un tasto a parte) - Selezione del cannone e dei piloni interni o esterni - Le funzioni del Targeting Mode Control Panel che useremo più spesso - HMS (Helmet-Mouted System) Contromisure - Reset dell'allarme del Laser Warning Receiver - Avvio/Arresto lancio flares Volo - Attivazione e disattivazione Hover - Inserimento e reset del trim - Route mode Questi sono le immagini della disposizione dei miei tasti. Premessa: è una settimana che sto cambiando tutto il MultiFuncion Panel (MFP), quindi i tasti su stick e manetta sono messi lì temporaneamente (o non ancora assegnati). Quindi prendetelo più come uno spunto o per vedere qualche tasto in più. CH Fighterstick CH Pro Throttle La pagina 3 non l'ho inserita perchè la CH Pro Pedals, insomma, c'è poco da vedere. L'unica cosa è che ho assegnato il pedale destro all'asse del freno. CH MultiFunction Panel Indipendentemente dall'hardware che avete a disposizione, la cosa importante è che nei momenti più caotici abbiate sempre a portata di mano la funzione che vi interessa in quel momento. Il mio consiglio è di fare molte prove. Ad esempio io ho il mio HOTAS da anni ormai e lo rivoluziono spesso alla ricerca della combinazione migliore, così come sto facendo giusto in queste ultime settimane. S! Modificato 5 Giugno 2010 da Blue Sky Link al commento Condividi su altri siti Altre opzioni di condivisione...
Blue Sky Inviato 5 Giugno 2010 Segnala Condividi Inviato 5 Giugno 2010 (modificato) Ottimo lavoro Red, esposizione veramente esaudiente e completa, le tue parole hanno reso più "umano" l'avvicinamento nei confronti di questo Sim non proprio immediato! Modificato 5 Giugno 2010 da Blue Sky Link al commento Condividi su altri siti Altre opzioni di condivisione...
JG53_RedDevil Inviato 5 Giugno 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 5 Giugno 2010 Grazie, spero che sia comprensibile più che altro Se qualcuno ha qualche idea o vuole approfondire qualcosa mi faccia sapere che integriamo. Link al commento Condividi su altri siti Altre opzioni di condivisione...
JG53_RedDevil Inviato 6 Giugno 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 6 Giugno 2010 Ho portato la guida in PDF, divisa un file per parte, così da rendere più semplice anche un aggiornamento successivo. Li trovate qui: Parte 1 Parte 2 Parte 3 Parte 4 Appendice 1 Appendice 2 Appendice 3 Se non si aprono, copiate il path nell'address bar del browser. S! Link al commento Condividi su altri siti Altre opzioni di condivisione...
JG53_RedDevil Inviato 12 Giugno 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 12 Giugno 2010 Facendo tutt'altro mi sono imbattuto in questo video sul Kamov reale: Merita una visione, in particolare da notare quanto il pilota smanetti con il trim (è il comando che aziona con il pollice sul cyclic) ogni volta che si stabilizza. Si vedono ottimamente alcune delle capacità del Kamov come una virata di 180° pressoché istantanea (2'39") ed il "Funnel" che può essere utile in combat (2'30"), oltre ad apprezzarne le doti di agilità davvero invidiabili. Link al commento Condividi su altri siti Altre opzioni di condivisione...
-{-Legolas-}- Inviato 12 Giugno 2010 Segnala Condividi Inviato 12 Giugno 2010 Red sei un genio, questa guida è fantastica! Link al commento Condividi su altri siti Altre opzioni di condivisione...
frank95 Inviato 13 Giugno 2010 Segnala Condividi Inviato 13 Giugno 2010 Guida fantastica, sei il salvatore dei niubbi !!! Link al commento Condividi su altri siti Altre opzioni di condivisione...
JG53_RedDevil Inviato 14 Giugno 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 14 Giugno 2010 Grazie signori, troppo buoni Comunque c'è ancora tanto da fare. Purtroppo in questo periodo ho pochissimo tempo, appena riesco però devo sistemare il capitolo sui rockets (ho dimenticato di dire che si può lockare la posizione del marcatore per calcolare le distanze con il laser ottenendo una misura delle distanze più efficace). In più volevo registrare un paio di track per mostrare le modalità di utilizzo dei sistemi d'armi ed i comandi principali. Però anche per questo ci vuole tempo e purtroppo non ne ho Link al commento Condividi su altri siti Altre opzioni di condivisione...
skettles Inviato 5 Agosto 2010 Segnala Condividi Inviato 5 Agosto 2010 anche se non volo su black shark, posso dire che è un ottimo documento. Potevano fare le scritte dei pannelli in cirillico Link al commento Condividi su altri siti Altre opzioni di condivisione...
JG53_RedDevil Inviato 5 Agosto 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 5 Agosto 2010 Grazie skettles Comunque cirillico o inglese è selezionabile dalle opzioni. Io, preferisco la sanità mentale al realismo, quindi le uso in inglese ..dai, prima o poi finirò 'sta benedetta guida. Purtroppo sono sempre senza tempo.. Link al commento Condividi su altri siti Altre opzioni di condivisione...
skettles Inviato 5 Agosto 2010 Segnala Condividi Inviato 5 Agosto 2010 va be è da pazzi mettersi a capire le scritte in russo Avevo fatto una guida per f4af una volta qui....chissà se c'è ancora. Link al commento Condividi su altri siti Altre opzioni di condivisione...
Aviatore89 Inviato 28 Novembre 2010 Segnala Condividi Inviato 28 Novembre 2010 ottima guida!!! skettles ma la tua di AF dov'è? Link al commento Condividi su altri siti Altre opzioni di condivisione...
Heater Inviato 15 Gennaio 2011 Segnala Condividi Inviato 15 Gennaio 2011 questa si che è una ottima guida ! Link al commento Condividi su altri siti Altre opzioni di condivisione...
alfredo1971 Inviato 30 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 30 Marzo 2011 Ciao, ho da poco il gioco, ma non riesco a usare il mouse per cliccare sulle funzioni del cockpit, in pratica se muovo il mouse si muove la visualizzazione del pannello, preso dal nervoso ho premuto diversi tasti assieme e si è accesa una crocetta gialla per cliccare sui comandi dell'elicottero. Mi sapreste dire qual'è il tasto magico per abilitare il mouse????????? Spero mi aiuterete o non potrò utilizzare il gioco :-( grazie a tutti. Link al commento Condividi su altri siti Altre opzioni di condivisione...
JG53_RedDevil Inviato 10 Maggio 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 10 Maggio 2011 (per la serie: meglio tardi che mai) È un po' che non gioco, dovrebbe essere alt+c. Ad ogni modo nei docs ci sono gli sheet con tutti i comandi. Link al commento Condividi su altri siti Altre opzioni di condivisione...
duval Inviato 6 Agosto 2011 Segnala Condividi Inviato 6 Agosto 2011 Bungiorno a tutti sono nuovo e voglio Complimentarmi per questa Guida SUPER che ho già scaricato e iniziato a studiarmela. Avrei da fare solo una domanda dopo aver installato il Gioco aggiornato alla 1.0.2 l'ultima Pacht e nonostante veda che ci sono le missioni in multiplayer non riesco ad andare in Multypalyer , non trovo come fare sembra che non ci sia la scelta del Multy, quando invece dovrebbe essere contemplata come scrive chiaramente Devil. Grazie Duval Link al commento Condividi su altri siti Altre opzioni di condivisione...
JG53_RedDevil Inviato 18 Agosto 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 18 Agosto 2011 We! Ogni tanto ripasso di qui Il multiplayer è un eseguibile a parte. Se hai creato i link sul desktop, lo trovi col nome "Black Shark 1.0.2 Multiplayer". Se hai dubbi fai prima a mandarmi un pm dopo aver postato qui, così mi arriva la notifica. S! Link al commento Condividi su altri siti Altre opzioni di condivisione...
JG53_RedDevil Inviato 14 Febbraio 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 14 Febbraio 2012 ANNUNCIO che ho scritto la seconda versione della Guida (più 40 erotte pagine senza immagini, 50 pagine con le immagini!) ma che, in seguito al mio ingresso nel gruppo FCS "Fighter Combat Sims" quella guida, notevolmente approfondita con manuali originali e fonti tecniche, è diventata parte integrante del training del gruppo. Pertanto se siete interessati potrete trovare tutto lì. Ho deciso di mantenere online la precedente guida, anche se mi fa sorridere il livello nemmeno appena sufficiente di quello scritto S! FCS Ten. red.devil Link al commento Condividi su altri siti Altre opzioni di condivisione...
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